FAQ - よくあるご質問にお答えします!


【キックスターターについて】

Q:キックスターター(Kickstarter)とは?

A:キックスターターは、ゲームを含む芸術全般の振興を目的として2009年にアメリカで発足しました。その最大の特徴は クラウド・ファンディング(WEBを介した資金調達)を活用してクリエイターが必要とする制作資金を募る手段を提供しており、 クリエイターの提案に対してそれに共感するファンひとりひとりが直接これを支援することでプロジェクトが成り立つところにあります。 クリエイターはファンとの信頼関係に基づいてより多くの支援を募り、そのファン達の期待に応える素晴らしい作品を生み出すことが キックスターターに参画する上で最も重要な意義であり使命であるといえます。


Q:キックスターター特有の用語について

A:キックスターターでよく登場する用語について解説します。
・Back(バック)
 … プロジェクトを支援するため実際に資金を投じる行動のことをバックと言います。
・Backer(バッカー)
 … 上記の通り実際にバックした人を指してバッカーと呼びます。
・Pledge(プレッジ)
 … クリエイターへの資金支援そのものを指し、通常は投資などと呼ぶところキックスターターでは
   プレッジと表現しています。
・Reward(リワード)
 … クリエイターがバッカーの支援に対して提供する特典を意味します。リワードはバックに対する
   価値の高い様々な特典を用意します。
・Goal(ゴール)
 … プロジェクトが成立するために最低限必要な資金額を指します。後述のストレッチゴールに対応
   してイニシャルゴールまたはミニマムゴールと表現されることがあります。
・Stretch Goal(ストレッチゴール)
 … 上述のゴールを達成しプロジェクトの成立が確定した後も期間中は引き続きバックを募ることに
   なります。クリエイターは最初のゴール以降も一定金額に対して追加的なゴールを設定しそれに
   見合う魅力的な拡張プランを提示することで、よりファンをモチベートして多くの資金の獲得を
   目指します。このようにして設定される追加的なゴールをストレッチゴールと呼びます。

Q:海外のサイトでバックするのはちょっと不安ですが…

A:ご安心ください!キックスターターはお馴染みAmazonの決済システムを採用しており期間中はバックした金額の変更や解除が自由に行えます。 また$1(約100円)から参加でき、$20(約2000円)でゲームが手に入るため、パッケージゲームを買うよりも手軽でありながら、クリエイターとともにプロジェクトを 実現できるというとても夢のあるシステムです!すでに世界的に認知されつつあるこのキックスターターを是非日本からいち早く体験してみてください!
 ※バックするためにはキックスターターおよび米国アマゾンへのアカウント登録が必要です。
  詳しい方法は本サイト内の「HOW TO BACK?」をご参照ください。

Q:一部のリワードに送料が表示されるはなぜでしょうか?

A:リワードにはデジタルコンテンツとして提供するものと、例えばTシャツのように実際に郵送を要するものがあります。 キックスターターはアメリカで展開しているため、リワードについてもアメリカからの発送となります。郵送が必要なリワードを選択 された場合のアメリカ国外への発送については、コスト増に対応するために一定の送料をいただいておりますので予めご了承ください。



【プロジェクトについて】

Q:リワードには日本向けと欧米向けが用意されているものがありますがどちらが貰えますか?

A:マニュアル、アートブック&攻略本、ゲームパッケージ、Tシャツに関しては日本向けと欧米向けの2バージョンがあり、 これらはバッカーのみなさんがお好きな方を選ぶことができます。特にご要望がない場合、日本の方には日本向けのバージョンをお送りします。
(両バージョンとももらえるリワードもご用意してます!)



Q:なぜ最初から8つのステージとボスがないのですか?

A:私たち Mighty No.9 チームは、ハイクオリティなゲームをできるだけ少ないコストで実現する方法を考え原点に立ち返ることを思いつきました。6つのステージと6体のボス、そして最後の挑戦…ファンのみなさんならこの「6」の意味するところがお分かりいただけるものと思います。しかしこの作品のタイトルは『Mighty No.9』です。それは8つのステージと8つのボス、これこそが私たちにとってもファンのみなさんにとっても理想的な形だと考えているからです。もちろんそれを目指してゲームを制作しますが、もし該当するストレッチゴールを達成できなかった場合、残る2体のボスの行方は未定です。ダウンロードコンテンツとなるか続編で登場する可能性もあります。ただしひとつ言えることはステージ・ボスの数が「6」か「8」かにかかわらず『 Mighty No.9』は必ずやみなさんに満足いただけるゲームになることでしょう。



Q:本当に$900,000(約9,000万円)でこのゲームが開発できるのですか?

A:ゲーム制作に詳しい方であればお判りかもしれませんが、リワードの制作費やその他費用まで含めるとこのゲームの開発に必要なコストは$900,000を上回っています。しかし、ゲームを発売することができれば、私たちチームはその売上を得て不足分を賄うことが可能です。もしこのプロジェクトがゴールに到達するだけの支援を得られるのであれば、私たちも必要な資金を自ら負担する意志をもってこのプロジェクトに取り組んでいきたいと考えております。もちろんさらにご協力いただきストレッチゴールを実現することができれば私たちチームの負担が軽減されると同時により多くのコンテンツを提供したり、対応機種を増やしたりすることができます。万一、最低限のゴールしか達成できなかったとしてもこのゲームを待ち望んでいるみなさんのために最高の作品をお届けすることをお約束します!



Q:このゲームで$900,000はちょっと高くないでしょうか?

A:伝統的な横スクロールアクションではありますが『Mighty No.9』 はとても大きなプロジェクトです。キャラクターやステージのデザイン、音楽からプログラムに至るまで一流のクリエイターが集結し、チーム自らも開発費を負担していますが、それだけでは到底資金が足りずファンのみなさんのご支援を必要としております。高いとお感じになる方がいることは十分理解しておりますが、リワードやその他のコストを含めると$900,000では全てを賄えません。それでも私たちは是非このゲームを創りたいと考えこうしたゴールを設定しています。



Q:グラフィックのクオリティーはどの程度のものになりますか?

A:ゲーム画面については今後具体的な制作を行うため詳細に申し上げることは困難ですが、このゲームはレトロなクオリティーではなくPS3、Xbox360、Wii U といった現行機でも十分プレイできるレベルを目指しています。また横スクロールアクションゲームではありますが画面は3Dで表現することを予定しております。現行機の性能を最大限に駆使するレベルに至らない可能性はありますが『Mighty No.9』 はそんな技術的な条件を補って余りある魅力的なゲームになることでしょう。バックを検討されている方はチームのメンバーや彼らが過去に携わった作品、あるいはこのページにあるアート等をご覧いただいた上で、私たちがご信頼に値するかどうかご判断ください。きっとここまで読んでくださる方なら十分このプロジェクトを理解いただけているものと思いますので是非ご期待ください!



Q:PAXでTシャツを配布したり素晴らしい動画を作っているのに本当に私たちの支援が必要なのですか?

A:Tシャツや動画を気に入っていただきありがとうございます!このプロジェクトは多くのパートナーの支援を得て非常に少ない初期費用で実現してます。ベン・ジャッド氏はプロジェクト全般のアドバイザーとして、2-Player Productionsは動画制作、FangamerはTシャツ制作と配布、ゴール達成後のリワード管理8-4はプランニングをはじめ、コミュニティー管理、翻訳、PRなどの役割を担い、当初は無償または非常に少ないコストでこのプロジェクトに協力してくれています。私たちはこうした点も勘案しつつゴールを設定しています。私たちのパートナーは非常に経験豊富であり、ファンの支援を得るために自らの時間や資金を割く覚悟でこのプロジェクトに協力してくれています。彼らはそれほどに『 Mighty No.9』 の持つ可能性を信じてくれています。ただし限られた資金で制作しますので、できる限りコストを抑えるよう努めております。こうした事情から大規模な広告宣伝は困難ですので、是非みなさんには facebookやTwitterなどに書き込んでいただき、このプロジェクトのPRにご協力いただけましたら幸いです。



Q:このゲームの開発に1年半もかかるのですか?

A:開発期間については過去の経験を参考にできる限り現実的な期間を想定しております。制作を開始後に期間を延長することも可能ですが、当初から詳細な説明のもとに適切な開発期間を設定すればご理解いただけるものと信じております。このジャンルのゲームを数多く手がけた経験から、私たちが目指すクオリティーのゲームを制作するには相応の期間が必要であり、この予定は余程のことが無い限り変更されないものと考えています。万一、技術的な問題等で期間の変更を余儀なくされる場合は、速やかにその期間や理由をお知らせします。



Q:なぜ主人公の名前は「ベック」なのですか?

A:彼を開発した博士は、これまで造ってきた「Mighty Numbers」とは異なるもっと人間的な名前を与えたいという想いから彼を「ベック」と名付けました。また欧米の人たちが持つ言語的なニュアンスを知る人にとってこの「ベック」という名前はとてもユニークで印象的です。それは「ベック」のパートナーである「コール」の名にも関係します。「Beck & Call」は英語で「期待に応える」という意味を持っています!



Q:稲船さんは日本のゲーム業界を批判していたように思いますが?

A:世界的に見てここ10年ほど日本のゲーム業界は評判や売上の面で勢いがなく稲船はその理由や、それに対して日本のゲーム業界がどうあるべきかについて確固たる意見を持っております。それは、昨今の欧米のゲーム開発のあり方を学び一緒に仕事をし国内外双方のユーザーに向けてアピールできる新しいゲーム創りを模索する必要があるということです。そして「言葉だけでなく自ら行動して証明しなければならない」という信念に従いキックスターターでこのプロジェクトを起ち上げました。このプロジェクトの成功は私たち自身の目的であると同時に日本のゲーム業界やインディーゲーム制作者に対してクラウド・ファンディングがゲーム開発における大きな選択肢の1つになり得ることを証明したいという想いを持っております。



Q:このゲームの販売はcomcept が行うのですか?

A:このプロジェクトのバッカーには、ゲームのダウンロードコードはcomceptや私たちのパートナー会社が配布するためその他の第三者が介在することはありません。販売についてもcomcept が行う予定ですが条件が揃えば他のパブリッシャーと提携する可能性があります。その条件として「ファンと協力してゲームを創り上げる」というプロジェクトの理念をパブリッシャーに理解いただく必要があります。その上で他のプラットフォームでの展開やゲームパッケージの制作が実現できるとすれば可能性はゼロではありません。こうした進展があればファンのみなさんには速やかにお知らせします。



Q:このプロジェクトを支援しましたが何番の「Mighty No.」が貰えるのでしょうか?

A:このプロジェクトをご支援いただいた場合、キックスターターキャンペーンが終了してから数週間後にあなただけの「Mighty No.」をEメールにてお知らせします。全てのバッカーの「Mighty No.」を整理し配布するまで多少のお時間をいただきますのでご理解ください。なお、本プロジェクトを初めて発表したPAX 2013の講演において、参加者を対象に「Mighty No.」の配布を開始しておりますのでバッカーの方に付与される番号はおよそ900以降となります。また「Mighty No.」の配布と同時にキックスターターのキャンペーン終了以降に開設予定のコミュニティサイトで使用できるパスワードも通知されます。



Q:報道関係者ですがどのようにコンタクトを取ればよいですか?

A:下記のアドレスまでご連絡ください。
  media@comcept.jp



Q:ストレッチゴールは250万ドルが上限なのでしょうか? NEW!!

A:現状では250万ドルまでしか表示しておりませんが、実際にはその後のストレッチゴールもしっかりと検討しております!みなさんのコメントにもある通り、ストレッチゴールが250万ドルで終わっているようにみえているので、少しチャートを変えてみました!



Q:『Mighty No.9』次世代機で開発する予定はありますか? 2015年発売予定なのになぜ現世代機なのですか? NEW!!

A:これは現段階で最もお寄せいただく質問です。次世代機で『Mighty No.9』を開発するのは当初からの私たちの夢です。ただし、ゲーム開発において最初に考えなければならないのは予算と費用です。達成したゴールは必ず実現させる必要がありますが、現時点で次世代機用ゲームを開発できるディベロッパーは少なく、私たちにもその経験はありません。私たちがこのゲームを自信をもって世に送り出せるクオリティーに仕上げるには自分たちが得意とするプラットフォームで開発するのがベストだと考えています。

しかしながら、私たちも『Mighty No.9』をできるだけ多くのプラットフォームで完成させたいと思っており、もちろんそこには次世代機も含まれます。必要な技術や開発費などを精査した上で、今後、次世代機での展開もゴールに組み込むことを検討したいと思っております!また、現世代機を優先させるもう一つの理由として『Mighty No.9』を世界中のユーザーに遊んでいただきたいという想いがあります。コアなゲーマーなら、このゲームが発売される頃には当然のように次世代機を持っているかもしれませんが、全てのユーザーがそうであるとは限りません。まずはより普及しているであろう現世代機で少しでも多くの方にこの作品をお届けしたいと考えております。



Q:携帯ゲーム機で『Mighty No.9』開発する可能性はありますか? NEW!!

A:この質問もたくさんいただいており、開発チームでもよく話題に上がっているトピックです。今回開発を担当するインティ・クリエイツは、携帯ゲーム機での開発について豊富な経験を有しており、その経験から試算すると携帯機も含めた開発を行う場合、みなさんのご想像以上の資金が必要となります。しかし、今後さらに携帯機に関する要望が増えることがあれば、これもストレッチゴールの一つに加える事を検討します。もちろんその場合は慎重な計算のもとでフェアなゴール額を提示いたします。今後ともみなさんからののコメントやフィードバックを受けつつこうした検討を進めていきたいと思います。



Q:実物のゲームソフトを特典に入れることは可能ですか? NEW!!

A:現時点では考えていません。レトロ版のゲームパッケージは、観賞用として想定されており、専用マニュアルは付属しますが製品版のソフトは含まれません。この特典に関しても多くのバッカーからの要望があれば、新しいリワードとして検討いたします。その場合、$60以上のリワードに何らか形で製品版のソフトを追加できるかもしれません。現状、USBメモリーでのご提供が有力ですが、これもしっかりとファン声を聴きながら検討いたします。